Digital ?
Temario:
1.-Breve introducción a la imagen y su captación
2.-Qué es digital?
3.-Elementos de una cadena de producción
4.-Un test.
5.-Digitalizando...
Vamos a tocar un tema peliagudo y seguro que más de uno no coincidirá conmigo, pero no voy a hacer más que explicar mi experiencia -que sí puedo demostrar que es mucha- y las deducciones que de ella puedo extraer.
No sé porqué, pero este es un mundo que genera fanatismos o posturas radicales, al igual que ya me encontré hace tiempo con la postura PC Vs. MAC: todos con los que hablaba eran acérrimos defensores de una u otra plataforma, pero nadie me decía que una tenía sus cosas buenas y la otra sus otras cosas buenas, y que lo mejor era decidir qué plataforma usar en función de cada trabajo.
Aquí nos pasa lo mismo; para un trabajo puede sernos más útil un formato o sistema y para otros trabajos otros formatos o sistemas. Se trata de ser prácticos, de sacar la máxima relación precio/calidad para cada trabajo en particular y en consecuencia, ser más competitivos y no perder el tiempo y el dinero (hablando en plata).
En todo el artículo intentaré no hacer más referencias a los vendedores (por la obviedad de que todos intentarán vendernos sus máquinas a cualquier precio y anteponiendo la venta a cualquier concepto de arbitrariedad, sentido común o simplemente realidad) y centrarnos en lo que nos ocupa.
Nosotros no vendemos aparatos ni ninguna tecnología en particular, sino que damos servicios técnicos en todo su abanico y lo único que pretendemos es sacar trabajo de calidad dentro de las posibilidades del cliente, por lo que creo que podemos iniciar el artículo con un voto de confianza hacia la arbitrariedad de nuestros consejos.
Una breve introducción a la imagen y su captación
Empecemos por lo que más usamos y que en todos los pasos que demos será la fuente de referencia y de estudio: nuestro ojo. El ojo es como una cámara (o mejor dicho: la cámara es como el ojo), las imágenes se proyectan en la retina y los fotoreceptores que se alojan en ésta hacen las funciones de película, tubos o chips que mandan los datos al cerebro que sería el procesador y grabador de la información visual, el hecho de tener dos ojos nos da la ventaja de la percepción tridimensional, combinando la información de los dos ojos el cerebro es capaz de reconstruir lo que estamos viendo asimilándole distancias y profundidades. (Intentad ir un buen rato con un ojo cerrado para que el cerebro asimile que está recibiendo una sola fuente de información y empezaréis a perder la noción de las distancias, llegará un momento en el que no sabréis si un objeto está más cerca o más lejos que otro si no se recurre a trucos como el tamaño)
Como en la fotografía, vídeo o cine sólo disponemos de un elemento de captura y de exhibición (todos los inventos de registros tridimensionales no son más que meros intentos de divertimento y algunos incluso causa de mareos, y por cierto, nada nuevo bajo el sol; desde mucho antes de que se inventase la película ya existían los "zoetropes" para ver imágenes -dibujos- en movimiento y diversos artilugios parecidos a anteojos con dos dibujos similares que ya intentaban dar la sensación de tres dimensiones) tendremos que recurrir a un buen director de fotografía para que mediante el uso de lentes, encuadres, elementos, distancias y una correcta aplicación de la luz nos dé la sensación de "profundidad".
Pues ya tenemos cámara, hemos puesto una lente a modo de córnea y cristalino para que adapte la imagen entrante al tamaño del fotoreceptor, un diafragma a modo de iris para que controle la cantidad de luz entrante, una caja negra a modo de globo ocular para que guarde la distancia entre la lente y el fotoreceptor y chips con elementos fotosensibles a modo de células fotoreceptoras. A diferencia del ojo, en la mayoría de cámaras separan la luz entrante en los tres colores básicos con un prisma y los captan en tres chips por separado (rojo, verde y azul).
Hasta aquí la captación de una imagen, ahora tenemos que darle la sensación de movimiento. Cómo lo haremos?
Pues como siempre: estudiaremos el ojo humano, que al fin y al cabo va a ser el receptor final de la imagen y a partir de ahí descubrimos que si en un entorno oscuro como una sala de cine le damos imágenes seguidas a una frecuencia de 48Hz (ó 48 cambios por segundo) es incapaz de distinguir una de otra y las asimila como imagen en tiempo real, en movimiento. Después la industria del cine "decidió" que 48 imágenes por segundo era una ruina y se decidieron 24 (la mitad) pero que el proyector proyectase dos veces cada imagen (ya empezamos con los truquitos o compresiones) con lo que nos dan 48 imágenes por segundo.
Para entornos más luminosos, como una tele en una casa o una oficina, es necesaria una frecuencia más alta, por lo que al nacer la televisión se adoptaron frecuencias algo mayores y las hicieron coincidir con la frecuencia de la corriente alterna eléctrica, así, en América tienen una frecuencia de 60Hz y la televisión adoptó 30 cuadros por segundo (en adelante fps -Frames Per Second-) y en Europa la frecuencia es de 50Hz y la televisión de 25 fps, cuadros que a diferencia del cine, constan de dos campos cada uno, con lo que se pueden considerar 50 reales, de menos calidad, pero 50 (otro truquito).
Aquí es conveniente hacer un inciso e incluir un término: Persistencia de la visión.
La persistencia de la visión es el proceso en el cual el cerebro y la retina humana retienen una imagen por un breve momento. Esta teoría se formuló para explicar la ilusión de movimiento cuando una serie de imágenes son presentadas en una rápida sucesión, lo suficientemente rápida para dejar de percibir imágenes individuales de la serie.
Esta teoría está muy aceptada en la comunidad de cineastas y teóricos en general, si bien no la comparten los psicólogos.
Aún entendiendo este fenómeno no deberíamos caer en la simplicidad de creer que el ojo es una cámara de video o cine y el cerebro un grabador: no hay un "frame rate" o "scan rate" en el cerebro, el cerebro no percibe una sucesión de imágenes o una imagen en movimiento. El cerebro funciona con una combinación de detección de movimiento, de detalle, de luminancia, de detectores de patrones... y todo esto combinado crea la experiencia visual.
Que por cierto, en este punto estamos muy verdes: sabemos cómo son captadas las imágenes en el ojo y cómo funciona éste, sabemos vagamente cómo llegan las imágenes al cerebro, y ya está, no sabemos nada de cómo, dónde... son procesadas y almacenadas estas imágenes en el cerebro.
Esta teoría nos dice que una sucesión de 16 imágenes o menos por segundo dan la impresión de flickeo (parpadeo), se siguen interpretando como movimiento sucesiones menores, de hasta 10 imágenes por segundo, pero que el parpadeo despista e incluso molesta por debajo de los 16.
Apunte: No es lo mismo frame rate y flicker rate (frames por segundo o ratio de frames y ratio de parpadeo). Como hemos visto, la moslestia del parpadeo surge por debajo del ratio de frames necesarios para "ver" movimiento, de ahí lo de doblar la proyección de los cuadros de cine visto arriba.
En los sistemas de monitores de ordenadores se usan 60 ó 75Hz, que ya se considera libre de parpadeo (flicker-free) bajo cualquier condición de luminosidad, para el video se usan los dos campos entrelazados para crear y proyectar cada frame (cuadro) y en la creación de dibujos animados se recurre a técnicas como la de duplicar los cuadros, se dibuja uno y se graba en dos cuadros sucesivos, (doses) luego la proyección en cine la vuelve a duplicar, con lo que se nos proyecta 4 veces el mismo cuadro sin que perdamos la noción de movimiento. Icluso cuando la acción no incluye mucho movimiento, se llegan a hacer "treses" y "cuatros", y es que dibujar es carito.
Seguimos:
Y ya la tenemos liada con los formatos; 24 fps en cine, 30 fps y sistema de color NTSC (en coña: Never Tunes The Same Colour) en América, 25 fps y sistemas de color PAL y SECAM -como siempre los franceses tenían que tener su propio sistema- en Europa. Como es bastante difícil "traducir" de un sistema a otro, de ahí los problemas y altos precios de los transfers entre sistemas -aunque últimamente y con sistemas electrónicos de bajo coste y baja calidad se hayan puesto asequibles-.
Y como ya tenemos imagen en movimiento, ahora vamo a grabarla, de momento analógicamente.
Primero en vídeo compuesto, todo junto, luminancia y crominancia.
Luego en Y/C, luminancia por un lado y crominancia por otro, nada más que un intento.
Y finalmente, componentes, la mejor manera y de más calidad de la que después cogerán modelo los formatos digitales.
Lo más lógico sería trabajar en componentes RGB (Red, Green y Blue, los tres colores primarios y la manera en que trabajan los ordenadores, las cámaras, los telecines...), pero en componentes YRB ó Y R-Y B-Y, donde la Y es la señal de luminancia y R-Y y B-Y son la diferencia de señales de colores, podemos guardar la misma calidad pero usando dos tercios de la información que usaríamos en RGB, con lo que nos ahorraremos un pastón en proceso y almacenaje de señales. Pasar de un tipo de componentes a otro es un proceso muy fácil.
Llegados a este punto ya podemos digitalizar, pero...
Qué es digital ?
Digital es "de dígitos, de dos opciones, voltaje o no voltaje, unos o ceros". Aunque breve, realmente es la base de toda tecnología digital: toda la información se reduce a unos y ceros, eso sí muchísimos unos y ceros y muchísimas matemáticas, fórmulas y algoritmos de por medio.
Un ejemplo (no es mío, pero tampoco me acuerdo de dónde lo leí):
Cojamos una portada de un periódico, nos encontramos con dos tipos de información: la fotografía: información gráfica o analógica (es una interpretación aproximada de una imagen) y los artículos: información escrita o codificada (lo digital es una codificación en base 2 y lo escrito es una codificación en base ±45). Empecemos a hacer fotocopias, y fotocopias de las fotocopias, estaremos haciendo generaciones, pero recordemos que estamos haciendo generaciones sin compresión (en ningún momento hemos aplicado ninguna compresión que implique la pérdida de datos necesarios para reconstruir el sentido del mensaje) llegará un momento en el que la imagen de la fotografía se entenderá (en bastante mala calidad pero se entenderá) y el texto, a la que haya un mínimo error en un carácter en una de las copias (algo muy probable), puede cambiar el sentido de toda una frase o un texto, luego cuál es la de mayor fidelidad ?
No nos dejemos embaucar, se pueden hacer trabajos completos en sistemas analógicos con más calidad que con otros digitales.
Digital no es sinónimo de más calidad, simplemente, de que se ha usado un equipo o varios a lo largo de la cadena de producción que manejan información digital.
Una curiosidad: en una ocasión ví en las bases para la adjudicación de un contrato: "el trabajo deberá ser de calidad digital" ? ? Digital es un modo de proceso y almacenamiento de señal, pero en ningún caso es una medida o valor de calidad, es más, en señales digitales es donde más difícil lo tenemos para medir la calidad, ya que es un sistema tan nuevo y que avanza tan vertiginosamente que no ha dado tiempo a crear sus propios sistemas de medición de control y calidad. Es sólo un ejemplo de la confusión existente en torno al término "digital", la expresión correcta sería "el trabajo deberá procesarse y/o entregarse en formato digital".
Vamos a examinar los elementos de una cadena de producción:
Cámaras.
Desde que aparecieron los chips, todas las cámaras se pueden considerar digitales, ya que la captación la hacen con un chip que incorpora elementos fotosensibles de los que salen datos en formato digital: unos y ceros, luego si grabamos con una cámara de chips; ¿Ya podemos vender una producción como digital?
Grabadores de cámara.
La información que generan las cámaras la grabaremos (de momento) en una cinta, será en formato analógico o digital, pero aquí nos encontramos que (con una cámara de iguales características) la mejor calidad en una primera generación la obtendremos con un sistema analógico: el BETACAM SP (siempre hablando de los equipos de campo más usuales), ya que el BETACAM DIGITAL, el DIGITAL-S y ya no hablemos de BETACAM SX y toda la familia DV, son formatos que comprimen y por lo tanto destruyen información y en cambio el BETACAM SP y el ya casi extinto MII son formatos que graban en componentes analógicos sin compresión.
Edición.
Aquí hay que distinguir dos tipos de edición: lineal o no lineal.
Edición lineal.
Si lo único que vamos a hacer es una edición simple, donde tengamos muy claro cómo van los planos y sus duraciones (por ejemplo, si hemos hecho previamente una edición off-line o para entendernos, una maqueta) y con una sola generación, podemos hacerlo tranquilamente con VTRs analógicos (en componentes) obteniendo la mejor calidad posible, pero siempre cuidando que todos los elementos que intervienen en la cadena sean de calidad suficiente como para no degradar la calidad de la imagen (mesas de mezclas, distribuidores...). Esta es la opción más económica, rápida y de más calidad. Y obteniendo así una gran calidad: ¿Porqué el cliente recelará del trabajo? ¿Porque no es digital?
Este paso se puede hacer también con máquinas digitales o mixtas (reproduciendo el material original analógico y grabándolo en un formato digital), con lo que podremos hacer más generaciones hasta notar la pérdida de calidad, pero ojo, milagros no, como todos los grabadores digitales (a excepción del D1, pero no creo que vayamos a trabajar con él) aplican compresión, ésta pasa factura en la calidad de la imagen más pronto o más tarde.
Llegado a este punto: si hemos grabado con un formato digital y hemos editado con máquinas digitales sin usar ningún equipo analógico pero sin haber usado tampoco ningún ordenador o plataforma gráfica ¿No podemos decir que es una producción digital?
Edición no lineal.
Su gran ventaja es la posibilidad de aplicar muchos efectos y capas a una imagen sin pérdida de generaciones (ojo, hay truco) y la posibilidad de modificar la línea del tiempo (de ahí su nombre, no lineales), o sea, que en un momento dado podemos alargar la duración del primer plano sin que nos afecte al resto del proyecto.
El truco está en que si usamos equipos que trabajan con imagen comprimida podemos tener problemas con efectos como los recortes y sobre todo los croma-keys, y en algunos equipos, si vamos renderizando efectos y aplicando otros nuevos, pronto empezaremos a ver virguerías, la solución para evitar estos problemas es trabajar con plataformas dedicadas que manejen imagen en vídeo digital sin compresión y programas especializados (composers), con lo que podremos aplicar ilimitadas capas de efectos a una imagen y hacer croma-keys de alta calidad
Evidentemente, para producciones publicitarias o para industriales o institucionales cargaditas de efectos, esta es la mejor opción, pero ojito; hay muchos sistemas, y algunos de ellos ofrecen menos calidad que haciéndolo con VTRs y varias generaciones, a otros les cuesta sudor y lágrimas llegar a hacer algo y aquí estamos para trabajar, no para ejercitar nuestra paciencia, y en otros, por mucha máquina que tengamos, si el operador no la conoce a fondo y le sabe sacar el jugo, puede llegar a realizar verdaderos destrozos.
En este punto es importante reseñar que si le entramos a la máquina una señal analógica, no estaremos perdiendo un ápice de calidad por ello, es más, según cuáles sean los formatos analógicos o digitales que queramos comparar, incluso podremos estar capturando una señal de más calidad de una fuente analógica.
Master.
Para el volcado del producto sí es aconsejable un formato digital, y lo mejor es que el primer MASTER que grabemos (aparte de que después hagamos copias de seguridad) sea en el mismo formato que lo hemos editado: si estamos trabajando con vídeo DV, volcarlo a través del puerto I-Link (o fire-wire) en un magnetoscopio DV (o DVCAM) y si trabajamos en un sistema de vídeo digital sin compresión, volcarlo por SDI (Serial Digital Interface) en una máquina D1 ó BETACAM DIGITAL.
Distribución.
Este tema se nos escapa y tendremos que atenernos a las exigencias del cliente, del mercado, etc, unas veces será en analógico (VHS, BETACAM SP...), otras en digital (DVD, DV, BETACAM DIGITAL...), otras en ambas...
Una vez que tenemos unas nociones básicas, vamos a plantear una serie de cuestiones, tipo test pero sin puntuar:
1.- Tenemos un programa de TV de 90 minutos, ya grabado, al que sólo hay que poner títulos y las cabeceras y cortinillas de continuidad; ¿Quién será más rápido? ¿Quién nos dará más calidad? -Un editor con máquinas analógicas BETACAM SP ó un editor con DV y ordenador.
2.- Tenemos un material bruto del que hay que montar un reportaje tipo noticia, sin efectos y tenemos bastante claro cómo va. ¿Quién será más rápido? ¿Quién nos dará más calidad? -Un editor con máquinas analógicas BETACAM SP ó un editor con DV y ordenador.
3.- Tenemos un evento grabado en 4 cámaras diferentes con el mismo TC que dura 120', va con algunos encadenados y títulos. ¿Quién será más rápido? ¿Quién nos dará más calidad? -Un editor con 5 máquinas analógicas BETACAM SP ó un editor con DV y ordenador.
4.- Tenemos una producción de 60' y el cliente quiere hacer una copia con aspecto 16:9, efecto strobe al mínimo y un puntito de solarización de colores. ¿Quién será más rápido? ¿Quién nos dará más calidad? -Un editor con máquinas analógicas BETACAM SP y un procesador de efectos en tiempo real ó un editor con DV y ordenador.
5.- Hemos hecho una producción completamente en digital para internet, con un AVI final a 320 x 240 pixels, a 15 frames por segundo, con una compresión bestial y una paleta de 256 colores, ¿No tiene más calidad cualquier cosa hecha con el VHS más roñoso que pueda existir?
Con esto no quiero defender lo analógico, ni mucho menos; los sistemas digitales tienen muchas ventajas, pero visto como se plantean las cosas, creo que sí son necesarias estas aclaraciones por los siguientes puntos:
1.- Porque los sistemas analógicos aún pueden darnos mucho provecho, sólo es saber decidir en cada momento cuál nos puede servir mejor.
2.- Porque con la excusa de lo "digital" nos están vendiendo muchas motos y muchos de nosotros también lo usamos para confundir y engatusar al cliente. Sólo pretendo dejar claro qué es lo que hay.
3.- Nos están embaucando con la calidad en el entorno digital y lo que es peor: el cliente final está asociando toda esta oleada de "digital" (clips bajados de internet de bajísima calidad) con la calidad de las producciones y cada vez está bajando más el listón de la calidad. Creo sinceramente que lo que debería ser una herramienta de trabajo con prestaciones casi ilimitadas se está convirtiendo en un paso atrás en la calidad de la imagen.
Y a favor de los sistemas digitales, decir que son un gran adelanto, que nos permiten hacer cosas que hace bien poco eran impensables, que nos ofrecen una gama de efectos y manipulaciones de imagen casi infinitos, que nos permiten una multigeneración mucho mayor que los analógicos, que han reducido el tamaño y el precio de la cintas, que han posibilitado un abaratamiento de los costes...
Pero hay que ser conscientes de que es un cambio de mentalidad radical a la hora de trabajar; en analógico se entra a trapo a editar y en digital no lineal se requiere un gran trabajo previo de selección y tener las cosas muy claras, lo que implica un trabajo previo de visionado y capturas antes de empezar a trabajar.
Si bien a día de hoy se puede decir que la transición inevitablemente se está consumando. El abaratamiento de los procesos digitales, su sencillez y el empecinamiento de los fabricantes en discontinuar las líneas de máquinas analógicas (incluso la de monitores de tubos cuando los nuevos monitores planos no están a la altura de las necesidades de alta calidad de los antiguos tubos) hacen que hoy en día todo este artículo se quede obsoleto y todos estemos trabajando ya en entornos completamente digitales, pero no nos engañemos, muchas veces es a costa de calidad y casi siempre con muchos quebraderos de cabeza.
Y dicho esto, vamos a ir
Digitalizando...
Y lo que toca ahora es traducir una señal analógica (que no es más que la oscilación de una onda) a unos y ceros, a esto le llamaremos conversión Analógica-Digital (AD).
Pero no es tan fácil, tenemos que encontrar la manera de hacerlo con una buena calidad, con un sistema que nos garantice que no habrá fallos y que después, cuando necesitemos la señal de nuevo en formato analógico, podamos volver a convertirla y que nos devuelva algo lo más parecido al original (sigue habiendo muchos procesos y aparatos como los mismos monitores que necesitan imagen analógica).
Tampoco podemos pasarnos de calidad porque además de ocupar espacio innecesario crearía problemas en la imagen por exceso de muestras.
Partamos pues de una señal analógica:

Lo primero es buscar un patrón temporal para que todo el mundo digitalize igual y tengamos una señal compatible, y que después pueda ser interpretado por los "desdigitalizadores" o conversores Digital-Analógico (DA) para devolvernos una señal analógica.
En esto viene el Sr. Nyquist y dice que la frecuencia a la que debe muestrearse una señal (veces por segundo que sacamos datos) debe ser al menos el doble de la frecuencia máxima de la señal original y por eso se le llama frecuencia de Nyquist.
Luego, si la frecuencia máxima de la señal analógica original en sistema PAL era de 5.5 MHz, deberíamos muestrear a 11 Mhz, pero por una vez -y sin que sirva de precedente-, se pusieron de acuerdo con los que usaban el sitema NTSC y se buscó una frecuencia de muestreo que fuera múltiplo de las frecuencias de los dos sistemas y por lo tanto, una única frecuencia útil para todos, dando lugar a los famosos 13,5 MHz. que en cristiano significa que cada segundo obtenemos 13.500 muestras de la señal.

Pero tenemos un incoveniente; estamos manejando 3 señales y no una, estamos manejando 3 señales en componentes: Una para Y (luminancia) a la que asignaremos el valor pleno de muestreo y otras dos de R-Y y B-Y, a las que asignaremos la mitad de muestras a cada uno, es decir, por cada dos muestras que obtengamos de Y sólo obtendremos una de R-Y y una de B-Y. Se le podría llamar 2:1:1, pero como para algunos formatos se recogen menos muestras se le llamó 4:2:2.

Lo segundo es dar un valor a la amplitud, ya que si unos sistemas muestrean sobre una escala de 100 y otros sobre una escala de 1.000, uno no interpretaría bien los datos capturados por el otro.
Aquí vamos a conocer a la ITU (International Telecommunications Union), u organismo encargado de regular el espectro de radiofrecuencias o emisiones. Esta gente va dictando recomendaciones sobre cómo tienen que ser las señales y todos vamos a cumplirlo para poder ser compatibles. Su informe o recomendación más famosa es la ITU-R BT.601 que es la que define el standard para los parámetros de codificación de televisión digital y en resumen dicta lo siguiente:
-Que la señal será en componentes Y, R-Y, B-Y ó RGB
-Que la frecuencia de muestreo será de 13.5 para la señal de luminancia (Y) y de la mitad para cada una de las otras dos componentes (6.75 MHz). De aquí nace la nomenclatura 4:2:2 o lo que es lo mismo, que de cada 4 muestras se recogen 4 para la señal de luminancia y 2 para cada una de las demás componentes. Muchas veces se cae en el error de usar 601, 4:2:2 ó D1 como sinónimos para hacer referencia a la señal standard digital. (601 es la recomendación de ITU de cómo debe ser la señal digital, 4:2:2 es el patrón de muestreo de esa señal y D1 es la señal digital en componentes sin compresión derivada de la norma ITUR601.)
-Que para el sistema de color PAL, la imagen se constituirá de 625 líneas, pero sólo 576 activas de 720 pixels activos cada una.
-Y que la amplitud será de 8 ó de 10 bits.
Inciso: ¿Y qué es un bit? ¿Y la profundidad?
Para entenderlo fácilmente diremos que la profundidad es la cantidad de información que puede almacenar cada muestra que tomamos.
Y esto se mide en bits, que es la medida de información digital. Un bit es la unidad de información digital, y ya sabemos que digital es di-gitos, uno o cero, binario, con lo que en esa "celda" sólo podemos poner un 1 ó un 0.
Si la muestra fuese de 1 bit sólo podríamos tener los valores de 1 ó 0 y si asignamos el negro al valor 0 y el blanco al valor 1, esa muestra sólo podría ser blanca o negra. Si la profundidad fuese de 2 bits, tendríamos una cadena de dos valores que nos podría dar 4 combinaciones (00 - 01 - 10 - 11) y sólo podría ser de 4 colores diferentes. Y así sumando hasta tener una cadena de 8 bits (00000000 - 00000001 - 00000011 - 00000010... / ...11111110 - 11111111) que nos da 2 elevado a 8 = 256 posibles combinaciones, y como tenemos 3 muestras (3 componentes), este valor lo elevamos a 3 y tenemos 16.777.216 colores diferentes para cada píxel.
Y con esto ya tenemos la amplitud para cada muestra: 8 ó 10 bits, y la más aceptada, como siempre, es la más baja, 8 bits.
Esto quiere decir que en cada muestra tenemos una amplitud de 2 elevado a 8 = 256 diferentes valores.
Como hemos visto, muestreando la señal de Y y las dos señales de diferencia de color a 8 bits obtenemos 2 elevado a 8 elevado a 3 = 16.777.216 posibles valores para cada muestra, lo que, una vez estudiado el ojo humano, nos da lo que llamamos "color verdadero", o traducido, un margen en el que el ojo no es capaz de distinguir el paso de un valor a su inmediato más próximo ¿Para qué necesitamos más calidad?
Pues ya tenemos una señal digital, una señal que nos ocupa 576 líneas activas de 720 pixels muestreados dos veces cada uno a 8 bits, o sea: 576 x 720 x 2 x 8 = 6.635.520 bits = 829.440 bytes = 830 Kb multiplicado por 25 cuadros cada segundo = 21 Mbytes por segundo sin contar con la información de control, código de tiempo y todos los canales de sonido, ¿Y qué sistema aguanta toda esta cantidad de datos en tiempo real? ¿Qué sistema nos garantiza una cierta agilidad en el manejo de la imagen y en el cálculo de efectos a la hora de trabajar? ¿Qué sistema de almacenaje nos permite disponer de 76 Gbytes para guardar una hora de imagen? (y todo esto en resolución standart, sin entrar aún en la Alta Definición o HD), realmente muy pocos, para solucionar este problema se inventaron las compresiones, pero eso ya es otro tema (ver compresiones)
Todos estos consejos no dejan de ser una opinión personal, siempre refutable, discutible y sobre los que estaría muy contento de recibir opiniones, consejos, críticas o cualquier comentario por mail.
Autor: Jaume Bordoy, 2002, 2004, 2006, todos los derechos reservados
Autorizo cualquier tipo de difusión, divulgación, distribución o comunicación de este artículo sin cargo alguno, de todo o de parte, siempre que se mencione el autor original y su procedencia (Jaume Bordoy, Mallorca, www.tilt.es), se me comunique el texto usado y su difusión ( mail ) , no sea con fines lucrativos y en el caso de parte/s se haga constar como tal (extracto, parte/s, resumen...).
El Autor:
Jaume Bordoy.
|